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31 Juillet 2014, St Ignace de L.
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Accueil » Pokémon Version Vert feuille/Rouge Feu
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Après une rapide introduction du professeur Chen qui vous demande votre sexe, votre nom et le nom de votre rival, vous êtes dans votre chambre.



Sortez de la maison puis dirigez-vous vers le haut, lorsque vous sortirez de la ville, le professeur Chen vous interpelle en vous interdisant de sortir de la ville sans un pokémon.



Vous le suivez alors jusqu'à son laboratoire où il vous présente son petit-fils dont vous aurez choisi le nom pendant l'introduction, ca sera votre rival tout au long du jeu. Pour information, c'est le Régis de la série et vous êtes le Sacha.
Le professeur vous demandera de choisir parmi trois pokémon : Bulbizarre, Carapuce ou Salamèche. Bulbizarre du type plante/poison correspond au niveau facile du jeu, Carapuce du type eau est le niveau moyen et Salamèche est du type feu, c'est le niveau difficile. Mais vous verrez par la suite que ces niveaux de difficultés ne sont pas importants puisque vous aurez l'occasion d'avoir de meilleurs pokémon.



Une fois que vous aurez choisi votre pokémon, Régis choisira le sien en fonction de celui que vous avez choisi : il choisira le pokémon ayant un avantage face au votre (voir la table des types). Il vous défiera dans un combat que vous devriez remporter facilement.




Sortez du laboratoire et tentez de ressortir de la ville, cette fois vous pouvez. C'est la Route 1 qui mène vers Jadielle.



Cette route n'est qu'une succession de hautes herbes où apparaissent des pokémon assez faibles, le discours des personnages présents est peu intéressant. Entrainez un peu votre pokémon pour la suite.

Vous arriverez rapidement à Jadielle, deuxième ville du jeu après le Bourg-Palette, votre village. Vous apprendrez vers la fin du jeu que l'arène fermée est la dernière du jeu et que la route vers l'ouest est celle qui mène à la Ligue Pokémon, votre but ultime mais rien ne sert d'y aller, des personnages vous en empêcherons ^^
Allez au Centre Pokémon, la maison rouge à l'entrée de la ville, dedans vous pourrez faire soigner vos pokémon gratuitement en parlant à l'infirmière au guichet. Allez ensuite vers la Boutique Pokémon, la maison bleue. Dedans, le vendeur vous donnera un colis à donner au professeur Chen que vous connaissez bien ;)



Retournez donc au Bourg-Palette en prenant la route 1 au sud, comme précédemment.
Allez au laboratoire du professeur, il prendra son colis et donnera à vous et Régis un Pokédex.



Sortez du labo puis allez dans la maison de Régis (il n'y a que trois maisons...) et parlez à sa soeur, elle vous donnera la carte de Kanto, le pays où vous êtes.




Retournez à Jadielle puis dirigez-vous vers le nord. Un homme vous apprendra à capturer un pokémon. Mais ne faites pas comme lui, il faut affaiblir le pokémon sans le mettre KO pour le capturer.
Continuez vers le nord, vous serez sur la route 2. Il n'y a rien d'intéressant, les pokémon sauvages sont juste un peu plus forts. Vous arriverez à une maison, rentrez et continuez vers le haut, vous serez dans la Forêt de Jade.



[/center]

Les pokémon sauvages sont surtout des insectes donc ils sont faibles. Si vous avez pris Salamèche, vous aurez dumal pour la 1ère arène, prenez donc quelques pokémon puis faites monter leur niveau parce que Pierre ne sera pas facile à battre sans Carapuce ou Bulbizarre. Vous comprenez que Bulbizarre est un choix intéressant pour le tout début du jeu.
Dans cette forêt vous affronterez quelques dresseurs, nuls, mais ca permettra de gagner quelques points d'expérience.
Le seul danger de cette forêt est le poison lancé par certains pokémon, il agira même après le combat en marchant donc ayez toujours un pokémon sain ou prenez des antidotes de la boutique de Jadielle pour soigner le poison.







Une fois la forêt passée, vous serez sur la deuxième partie de la route 2. Pas plus de commentaires, allez au nord vers Argenta.



Soignez vos pokémon au Centre puis allez vers l'Arène Pokémon, après vous êtes ici pour ca. C'est le bâtiment au-dessus du Centre. Si vous avez Bulbizarre ou Carapuce, cette arène est une formalité, si vous avez Salamèche, sachez que le feu est peu efficace sur les pokémon roche/sol de cette arène... Faites donc attention à ne pas perdre bêtement, entrainez bien vos pokémon et prenez-en plusieurs.



Pierre possède un Racaillou de niveau 12 et un Onix de niveau 14. Ces deux pokémon sont du type roche et sol, les attaques eau et plante sont très efficaces, si vous en avez, vous n'aurez aucune difficulté... Sinon sachez que les attaques feu et normales sont peu efficaces, vous aurez plus de mal mais c'est assez facile de toute façon.

Une fois Pierre battu, vous obtiendrez le Badge Roche qui vous servira à accéder à la Ligue Pokémon. Vous aurez aussi la CT39, c'est à dire un objet permettant d'apprendre une attaque à un seul pokémon. C'est l'attaque Tomberoche. Elle n'est pas très puissante, peu précise et elle a peu de Points de Pouvoir, elle n'est pas très intéressante donc.

Vous pouvez aller discuter avec les habitants ou visiter le musée au nord de la ville mais il n'y a malgré tout, pas grand chose d'intéressant à apprendre.

Dirigez-vous vers l'est pour la suite de l'aventure...


 



 

Une fois sorti de la ville d'Argenta, un assistant du professeur Chen vous donnera des chaussures de sport de la part de votre mère. Ces chaussures permettent de courir à l'extérieur des maisons en appuyant sur B, vous ne mettrez plus des heures à traverser une route !


 


 

Continuez le chemin vers la droite, c'est la route 03 (voir la carte). Il y a pas mal de dresseurs, l'occasion de rendre vos pokémon plus forts. Votre starter (premier pokémon pris au professeur Chen) devrait d'ailleurs évoluer à partir de là. Il n'y a pas grand chose de plus à dire sur cette route.
A la fin de cette route, un Centre Pokémon vous permettra de soigner vos pokémon avant le Mont Sélénite.




 



 


 

C'est votre première grotte et elle n'est pas si simple à traverser, il y a beaucoup de pokémon sauvages, pas mal de dresseurs et la Team Rocket, le gang maléfique du jeu. Pour trouver votre chemin :
Mont Sélénite RDC
Mont Sélénite Sous-sol 1
Mont Sélénite Sous-sol 2
Prenez les echelles 3 puis C. Vous tomberez sur un dresseur qui vous donnera un fossile lorsque vous le batterez. Ces fossiles permettront d'obtenir un pokémon plus tard, le fossile Dome vous donnera Kabuto et le fossile Nautile vous donnera Amonita. Ce n'est pas très important. Prenez enfin l'echelle D puis sortez.
Les pokémon sauvages se diversifient enfin, ce ne sont plus des pokémon très faibles. Pour traverser la grotte, rien de mieux que votre starter accompagné d'un autre pokémon comme Racaillou, vous aurez tout de même du mal avec Salamèche qui reste peu efficace sur les pokémon roche/sol.


 



A la sortie du Mont Sélénite, vous arrivez à la Route 04.


 



 


 

Allez à l'est pour vous rendre à Azuria... Vus verrez deux personnages l'un en face de l'autre sur la route, ce sont des Maîtres des Capacités, ils enseignent une attaque une seule fois à un de vos pokémon, ce sont comme des CT.


 




 



 


 

Vous voilà enfin à Azuria, la ville du 2ème badge de la Ligue Pokémon. Soignez vos pokémon au Centre Pokémon et rendez-vous à l'arène d'Azuria.
Le type de cette arène est celui de l'eau, il faudrait donc dans l'idéal des pokémon plante ou électrik, les pokémon feu, roche ou sol seront en grande difficulté dans cette arène. Si vous avez du mal, vous pouvez chercher sur la Route 04 des pokémon pour les entrainer.
Retour à l'arène donc, c'est Ondine la maîtresse de cette arène.


 


 

Elle possède un Stari de niveau 18 et un Staross de niveau 21. Comme je l'ai dit plus haut, les attaques plante ou électrik sont très efficaces, abusez-en.
Une fois que vous aurez gagné, Ondine vous remettra le badge Cascade et la CT 03 Vibraqua qui se révèle assez intéressante pour le niveau actuel du jeu.



 


 

Même si vous y êtes allés, rendez visite au Pont Pépite au nord de la ville, vous aurez un tas de dresseurs à affronter. Mais avant, Régis viendra vous défier !


 


 

Il aura un Roucoups de niveau 17, un Abra de niveau 16, un Rattata de niveau 15 et enfin son starter de niveau 18. Seul son starter pose problème, les autres pokémon sont faciles à battre.
Une fois battu (ou une fois que vous avez perdu ^^) il vous parlera de Léo, l'inventeur du stockage des pokémon sur les PC. Il vous donnera aussi un Mémorydex, c'est un carnet de bord qui note les informations importantes.
Pour rencontrer ce fameux Léo, continuez vers le nord sur le Pont Pépite, la route 24.




 



 

Sur cette route, le Pont Pépite porte 6 dresseurs que vous devez battre, ils sont nuls, c'est une formalité. Une fois tous battus, vous aurez une pépite, un objet inutile que vous vendrez dans une boutique contre 5000 pokédollars. Dans les hautes herbes à gauche du pont, capturez un Abra, il est incapable de se battre au début mais en lui apprenant une CT ou en lui faisant commencer un combat puis en changeant de pokémon juste après, vous pourrez l'entrainer jusqu'à qu'il évolue en Kadabra au niveau 16, un très bon pokémon pour l'aventure.
Poursuivez vers la droite sur la route 25.




 



 

Cette route est l'occasion de faire -encore- des combats contre des dresseurs et d'entrainer votre Abra fraîchement capturé. Continuez vers la droite jusqu'à une maison, celle de Léo.


 


 

Rentrez dans la maison, parler au petit pokémon qui traîne : c'est en fait Léo. Il vous dira qu'il va se transformer en humain, acceptez et allez voir l'ordinateur.


 


 

Il vous donnera un Passe Bateau qui vous servira bientôt. C'est tout, il n'y a rien d'autre à faire ici.

Retournez à Azuria et allez vers la maison en haut à droite.



 


 

La police est devant la maison car elle a été saccagée par un sbire de la Team Rocket, rentrez dans la maison et ressortez par le mur de derrière, le vilain vous attendra pour vous défier. Battez-le, il est facile à vaincre. Lorsqu'il aura perdu, il vous donnera la CT 28 Tunnel, une attaque moyenne sur deux tours du type sol, elle est assez intéressante tout de même car elle permet de retourner dernier Centre Pokémon visité lorsque l'on est dans un bâtiment.


 


 

Continuez votre chemin vers le sud pour quitter Azuria et aborder la 5ème route...


 



 

Cette route 05 ne présente rien de particulier sauf la Pension Pokémon. Le propriétaire de la maison au centre de cette route vous propose de laisser votre pokémon pour qu'il l'entraîne. En fait, à chaque pas que vous faites en marchant, le pokémon laissé là-bas gagne 1 point d'expérience. Il faut avouer que c'est un mauvais entraînement puisque le pokémon gagne le strict minimum en terme de statistiques, il progressera mieux en attaquant des pokémon sauvages. De plus, l'entraîneur lui enseigne les attaques qu'il apprend de manière idiote ce qui fait qu'une bonne attaque peut être remplacée... C'est donc une option à négliger pour les bons pokémon, à la limite c'est utile pour faire monter de niveau un pokémon qu'on veut seulement voir évoluer.


 


 

La maison au milieu en bas de cette route mène à la ville de Safrania mais elle est bloquée par un garde pour l'instant, prenez le souterrain dans la maison juste à côté.


 


Vous arrivez sur la route 06.


 



 

Au nord de cette route, il y a une maison qui mène aussi vers Safrania, allez au sud. La route 06 est moins monotone que la précédente, quelques combats pour entraîner vos pokémon ponctuent le court parcours. Continuez vers le sud jusqu'à Carmin-sur-Mer.




 



 


 

Vous voilà dans la ville du 3ème badge de la Ligue Pokémon : Carmin-sur-Mer.
Soignez vos pokémon au Centre Pokémon. Allez vers le sud de la ville jusqu'au port, avancez sur les quais jusqu'à qu'on vous souhaite la bienvenue sur l'Océane, le paquebot local. Vous pourrez y rentrer grâce au passe que vous a donné Léo.


 




 

L'Océane



 


 

Le but de ce bateau est d'obtenir la CS Coupe. Une CS, Capsule Secrète, est un objet, comme les CT permettant d'apprendre une attaque à un pokémon. Mais en plus d'être une CT, elle peut être apprise à l'infini et surtout les CS permettent d'utiliser les attaques sur les cartes, c'est-à-dire que Coupe permet de couper certains arbustes, d'autres CS comme Surf permettront de naviguer sur l'eau ou Force pourra déplacer certains rochers.
Profitez-en pour entraîner vos pokémon en vue de la 3ème arène partout sur le bateau, des dresseurs vous affronteront.
Pour obtenir la CS Coupe, allez dans la cabine du capitaine qui se trouve en partant de l'entrée du bateau, à gauche prenez l'escalier qui monte puis allez vers le bas et allez tout à droite sans changer d'étage. Attention, Régis vous affrontera juste devant la cabine, il sera un peu plus fort avec un Roucoups, un Kadabra, un Rattatac et un Herbizarre dont les niveaux seront autour de 20 à 24.


 


 

Le capitaine vous attendra dans sa cabine pour vous donner la CS Coupe. A partir de ce moment, si vous sortez du bateau, il lèvera l'ancre et partira...


 


 

Notez que dans les poubelles de la cuisine, à gauche puis en bas à partir de l'entrée, se trouvent quelques baies : une ceriz, une pecha et une maron.

Quittez le bateau et retournez à Carmin-sur-Mer.




 



 

Apprenez Coupe à un de vos pokémon. Si vous n'en avez pas, allez à droite de la ville dans la petite grotte, la Cave Taupiqueur et capturez un Taupiqueur. Revenez devant l'arène de Carmin, coupez l'arbre et entrez dans l'arène.


 


 


 

Cette arène est du type électrik donc l'idéal est d'avoir un pokémon du type sol avec des attaques sol, il est insensible aux attaques électriques et il fera très mal aux pokémon de l'arène. Entrainez donc le Taupiqueur que vous avez capturé si vous n'avez pas d'autre pokémon.
Pour ouvrir le passage vers le Major Bob, regardez dans les poubelles dans l'arène, certaines contiennent des boutons. Passez les au hasard jusqu'à trouver le premier bouton, le second bouton sera à côté, à vous d'essayer, vous trouverez bien.


 


 

Le Major Bob, le maître de l'arène, possède un Voltorbe niveau 21, un Pikachu de niveau 18 et un Raichu de niveau 24. C'est une formalité de battre ces pokémon avec des attaques sol. Une fois la victoire acquise, il vous remettra son badge ainsi que la CT 34 Onde de Choc qui n'est pas exceptionnelle par rapport à la CT Tonnerre des vieilles versions bleu et rouge.

Sortez de l'arène, vous avez une petite mission à faire pour voyager plus vite : obtenir une bicyclette. Pour cela, allez dans la maison du Fanclub Pokémon juste au dessus de l'arène.


 


 

Parlez à un peu tout le monde et surtout le président du fanclub, acceptez qu'il vous parle de sa vie. A la fin de la conversation, il vous donnera un bon d'achat pour le vélo dans le magasin d'Azuria. N'hésitez pas et précipitez vous vers Azuria en prenant la route au nord puis en passant par le souterrain.


 


 

Une fois à Azuria, allez dans le magasin de vélos se trouvant en bas à gauche dans la ville. Dedans, le caissier vous donnera le vélo en échange du bon de commande.


 



 

Retournez à Carmin-sur-Mer, cette fois allez dans la maison juste à gauche du Centre Pokémon, le pécheur à l'intérieur vous offrira une canne à pêche. Elle vous permettra de pécher au bord de n'importe quel cours d'eau, surtout de Magicarpe puisque c'est la canne la plus basique du jeu.

Près du Centre Pokémon se trouve un homme en blouse blanche, c'est un assistant du professeur Chen. Vous devez avoir dans votre pokédex 10 pokémon pris pour qu'il soit là. Si ce n'est pas le cas, capturez-en jusqu'à avoir 10 pokémon pris. Il vous dira qu'un de ses collègues vous attend sur la route 02 pour vous donner un paquet...[justify]




[justify]Allez à la droite de la ville jusqu'au début de la route 11, rentrez dans la grotte, c'est la Cave Taupiqueur. Elle est très simple (voir la carte) et ne contient que des Taupiqueur voire l'évolution, Triopikeur. Une fois finie, vous reviendrez sur la partie droite de la route 02 (voir la carte) du début du jeu. Descendez jusqu'à vous trouver dans une grande maison, un assistant vous attendra.


 


 

Il vous donnera la CS 05 Flash si vous avez au moins 10 pokémon de capturés dans votre pokédex. Cette CS est peu intéressante en combat mais elle est pratique pous éclairer certaines grottes sombres où vous ne verrez rien sans la CS.
Rebroussez chemin jusqu'à Carmin-sur-Mer puis jusqu'à Azuria par la Cave Taupiqueur...



 



 

Une fois à Azuria, passez par la maison saccagée, ressortez par derrière et allez cette fois-ci vers la droite.


 


 

C'est la route 09, coupez l'arbre qui gène votre passage et continuez. Cette route contient pas mal de dresseurs dont les pokémon sont assez diversifiés (Mystherbe, Machoc, Onix, Dardargnan...) et de niveaux autour de 20, votre équipe doit donc commencer à pouvoir affronter tous les types des pokémon.


 


Continuez le chemin vers la droite jusqu'à la route 10.


 



 

Pour l'instant on ne s'intéresse qu'à la partie du haut de cette route, lorsque vous aurez Surf vous pourrez allez à la Centrale. Cette route contient un Centre Pokémon pour soigner vos pokémon avant l'entrée dans la Grotte. Entrez donc dans la Grotte.




 


 



 


 

Cette grotte est sombre, utilisez la CS Flash pour y voir quelque chose.
Consultez la carte de la grotte ici (Rez-de-Chaussée, Sous-sol 1) pour trouver votre chemin.
Les pokémon présents sont surtout des Racaillou, Onix, Nosferapti, Machoc, Férosinge. Un couple eau ou plante avec un psy est parfait pour passer cette grotte sans difficulté. Attention aux dresseurs qui comme dans la route 09 ont des pokémon assez diversifiés et maintenant d'un niveau un peu plus élevé, entre 20 et 25.
Consultez les cartes pour trouver le chemin, suivez les échelles dans le bon ordre alphabétique : A, B, C et D.

Lorsque vous aurez trouvé la sortie, vous arriverez sur la route 10.




 



 

Vous êtes maintenant dans la partie du bas de la route 10. Descendez tout en battant les adversaires, vous arriverez à Lavanville.




 



 


 

Vous voilà à Lavanville; le monument de cette ville est la Tour Pokémon qui fut construite pour que les gens se remémore les pokémon défunts. Ne perdez pas de temps en allant visiter, vous aurez à faire à des spectres contre lesquels vos pokémon ne pourront rien. De plus Régis y sera avec des pokémon assez forts, patientez donc pour y aller, vous devez d'abord récupérer un Scope Sylphe pour apercevoir la nature des spectres.
Visitez la maison en bas à droite, l'homme à l'intérieur permet de renommer les pokémon si vous n'aimez plus le surnom de votre Pikachu ^^


 


Pour poursuivre l'aventure, sortez de la ville par la gauche.


 



 


 

Encore une fois, les dresseurs habituels sont présents. Notez que deux jumelles vous affronteront en 2 VS 2, c'est-à-dire que vous enverrez vos deux premiers pokémon face aux deux pokémon de l'ennemi. Vous choisirez la cible de chacun de vos pokémon, certaines attaques affectent les deux ennemis, d'autres attaque permettent à vos pokémon de s'entraider. Consultez le guide prévu à cet effet pour découvrir les secrets de ce mode de combat.


 


 

Passez cette route jusqu'au bout. Vous trouverez deux maisons, celle de gauche mène à Safrania mais est bloquée par un garde, prenez celle du haut pour aller à Céladopole par le souterrain.


 




 



Pas de commentaires, allez en haut à gauche, la route est minuscule.


 



 

Voilà Céladopole, une grande ville. Le coeur de cette ville est le Centre Commercial, la plus grande boutique Pokémon du jeu sur plusieurs étages. C'est aussi la ville du 4ème badge dont le thème est celui des pokémon plante. Un casino vous permettra de jouer et gagner des jetons en vue d'acheter des CT ou des pokémon.
Avant de découvrir toute cette agitation, allez tout à gauche de la ville, sortez jusqu'au début de la route 16 jusqu'à un petit arbre.


 


 

Coupez-le et allez en haut, continuez à gauche, rentrez dans les petites marches qui dépassent de la maison, continuez vers la gauche jusqu'à une petite maison bleue.


 


 

La fille à l'intérieur vous donnera la CS 02 Vol qui permet de voler sur le dos d'un pokémon et d'aller aux villes déjà visitées. Ca raccourcira de beaucoup les allers-retours !
Retournez à Céladopole par le moyen de transport que vous souhaitez ;)

Vous pouvez visiter la ville et lorsque vous aurez fini, allez vers le bas de la ville, un petit arbre à couper vous ouvrira le chemin vers l'arène de Céladopole. Le type de prédilection d'Erika, la maîtresse de l'arène, est celui des pokémon plante. Les pokémon feu ou poison sont les plus adaptés. Notez que les pokémon plante sont aussi du type poison à quelques exceptions donc un pokémon psy fera très bien l'affaire. Les pokémon sol ou roche sont déconseillés car extrêmement sensibles aux attaques plante. Vous voilà informé des types de pokémon à avoir. Cette arène est très facile avec un pokémon du type adapté donc.


 


 

Erika a un Empiflor de niveau 29, un Saquedeneu de niveau 24 et un Rafflésia de niveau 29.
Vous gagnerez le 4ème badge de la Ligue Pokémon et la CT 19 Giga-sangsue, une bonne attaque qui redonne la moitié des dégats infligés à votre pokémon.



 

Rendez-vous maintenant au casino, au milieu de la ville.


Si vous voulez jouer, allez à cette maison :

Parlez à cet homme :

Il vous donnera une boite jeton. Retournez au casino et achetez des jetons pour jouer.

Allez tout au fond du casino et parlez à l'homme devant le mur.

Il vous défiera puis il s'enfuira. Regardez le poster devant lequel il était, un bouton vous permettra d'ouvrir un passage secret, allez-y bien sûr.





Vous êtes dans le quartier général de la Team Rocket à laquelle vous avez déjà eu à faire au Mont Sélénite. Ce sont des bandits qui exploitent les pokémon, qui soutirent des biens à des sociétés comme la Sylphe SARL qui fabrique les pokéballs entre autres. Vous devez dénicher le chef de cette association mafieuse, Giovanni.
Vous aurez à combattre des membres de la Team Rocket. Les pokémon sont généralement du type poison, parfois combat, normal ou psy. Un pokémon psy est donc bien adapté. Leurs pokémon sont de niveaux 17 à 23, c'est donc facile.

Votre première tâche va être de trouver la clef de l'ascenseur.
Pour cela, suivez les cartes (sous-sol 1, sous-sol 1, sous-sol 3, sous-sol 4) en allant par l'escalier A puis l'escalier B puis l'escalier C. Quand vous serez au 4ème sous-sol, allez là où il y a marqué "clef asc" il y aura un dresseur, battez-le. Une fois le combat fini, parlez-lui, il laissera tomber la clef de l'ascenseur.



Vous pouvez maintenant chercher le chef de la Team Rocket. Retournez au 2ème sous-sol en passant par les escaliers C puis B et allez jusqu'à l'ascenseur près de l'escalier D. Descendez jusqu'au 4ème sous-sol et allez battre les dresseurs qui se tiennent devant un portail, ils vous ouvriront la porte pour affronter Giovanni.

Il a un Onix de niveau 25, un Kangourex de niveau 29 et un Rhinocorne de niveau 24. Utilisez donc des pokémon eau, plante ou sol pour le battre.
Une fois battu, il vous laissera un Scope Sylphe, un objet qui permet de voir la nature des spectres de la Tour Pokémon de Lavanville. Sortez du repaire grâce aux plans puis allez à Lavanville pour la suite...
 
Lavanville, Tour Pokémon


Vous êtes à Lavanville, le bâtiment le plus imposant est la Tour Pokémon, là où les gens viennent pour se souvenir de leurs pokémon défunts. Rentrez dans ce bâtiment. Je ne mets pas le plan de cette tour car c'est simplement une suite d'étages, il n'y a pas besoin de carte ;)



Une fois à l'intérieur, montez au 1er étage, Régis vous attendra.



Il aura un Roucoups de niveau 25, un Herbizarre de même niveau, un Léviator de niveau 23, un Caninos de niveau 22 et un Kadabra de niveau 20. Vous ne devriez avoir aucune difficulté à le battre avec une équipe diversifiée.

Quand vous l'aurez battu, il partira et vous pourrez continuer votre ascension de la Tour Pokémon.
A partir du deuxième étage, vous êtes entouré d'une brume inquiétante : des pokémon spectres vous affrontent maintenant, comme si vous étiez dans des hautes herbes. Les spectres que vous voyiez avant sont maintenant visibles si vous avez le Scope Sylphe (voir partie 4, "Repaire Rocket"). Ce sont en fait des Fantominus ou des Spectrum. Ils sont insensibles aux attaques normales puisqu'ils n'ont pas de structure matérielle. Employez plutôt des attaques psy pour les battre car ils sont du type poison en plus du type spectre. De plus leur capacité spéciale "Lévitation" leur permet de ne pas caindre les attaques sol non plus. Les pokémon que vous aurez à affronter ont un niveau autour de 20 à 25, ils ne seront pas très coriaces.
Continuez votre chemin, ponctué de dresseurs exorcistes, spécialisés dans les pokémon spectres.
Au 4ème étage, une "zone sanctuaire" joue le rôle d'un Centre Pokémon et soignera vos pokémon pour la suite de l'ascension.



Lorsque vous arriverez devant l'escalier menant au 6ème étage, un spectre apparaitra et vous dira de fuir. C'est en fait un Ossatueur ! Il sera un peu plus fort que les autres pokémon, de niveau 30 et du type sol. Un pokémon eau ou plante fera l'affaire.



Quand vous l'aurez battu, son âme sera appaisée et vous pourrez monter au 6ème et dernier étage.

Trois sbires de la Team Rocket vous affronteront avec leurs pokémon poison habituels, d'un niveau autour de 25. Le dernier homme sera en fait Mr. Fuji, il voulait lui aussi appaiser l'âme de l'Ossatueur. Il vous invitera à aller dans sa maison.



Il vous donnera la pokéflute si vous lui parlez, cet objet permet de réveiller les pokémon endormis au combat ou même sur les routes. Vous avez du rencontrer Ronflex, un gros pokémon endormi bloquant les routes. Vous pouvez maintenant le réveiller !




Retournez à Céladopole, au Manoir Céladon. Dedans, une vieille dame vous donnera du thé.



Allez jusqu'à la route 07 et essayez d'aller vers Safrania par la maison bloquée par le garde. Il prendra votre thé et vous laissera passer sur tous les postes de gardes autour de Safrania.






Ville de la 6ème arène (il est plus intéressant de faire le 6ème badge avant le 5ème), elle est aussi le lieu où s'est installé le siège de la société Sylphe SARL, à l'origine de votre Scope Sylphe et des pokéballs. Safrania a la particularité de posséder deux arènes pokémon !
L'arène officielle est spécialisée dans le type psy, l'autre arène est le dojo, c'est une arène combat et elle n'est pas reconnue par la Ligue Pokémon. Allez donc au Dojo, juste à côté de l'arène officielle.



Le type combat des pokémon présents avantage grandement les pokémon psy. Attention à leur niveau, il est maintenant de 31 à 36. Avec le pokémon adapté, Kadabra par exemple, c'est une promenade de santé.
Le "maître" de cette arène a un Kicklee de niveau 37 et un Tygnon de niveau équivalent.



Une fois battu il vous offrira un de ses pokémon : Kicklee ou Tygnon donc.



Ils sont tous les deux peu intéressants donc n'hésitez pas entre l'un ou l'autre. Pour avoir l'autre, il faudra le transférer depuis un autre jeu.

Un membre de la Team Rocket bloque l'entrée dans l'arène officielle, il y a quelque chose qui se trame dans cette ville. Allez au Siège Social de la Sylphe SARL.






C'est un énorme gratte-ciel de 10 étages ! L'immeuble est rempli de dresseurs, surtout des sbires de la Team Rocket ou des scientifiques manipulés. Les pokémon sont surtout poison, parofis normal ou psy. Faites attention, non pas qu'ils soient forts mais parce que vous manquerez de PP (points permettant de lancer les attaques) et qu'il faudra aller se soigner. Prévoyez donc des cordes sorties ou un pokémon avec l'attaque Tunnel.
Prenez l'ascenseur jusqu'au 4ème étage. Alez à gauche jusqu'au scientifique puis allez vers le bas, un membre de la TR vous bloquera, prenez le téléporteur D à sa droite (voir les cartes). Une fois au 8ème étage, reprenez ce même téléporteur. Vous retournez au 4ème étage, allez en bas à droite jusqu'à la carte magnétique qui vous permettra d'ouvrir les portails de l'immeuble.



Allez au 2ème étage, allez jusqu'au téléporteur F vous arriverez au 6ème étage, Régis vous affrontera. Ses pokémon seront assez puissants, un Roucarnage de niveau 37, un Florizarre de niveau 40, un Alakazam de niveau 37, un Caninos de niveau 35 et un Léviator de niveau 38.



Prenez garde car vous serez sûrement plus fatigué que lui après tous vos combats. L'homme à côté de lui vous donnera un Lokhlass. Prenez le téléporteur G jusqu'au 10ème étage.



Au 10ème étage, allez en bas, ouvrez le portail puis allez voir Giovanni. Il vous lancera un défi.



Il a un Nidorino de niveau 37, une Nidoqueen de niveau 41, un Kangourex de niveau 35 et un Rhinocorne de nievau 37. Les deux premiers sont du type poison donc un pokémon psy convient bien, un pokémon sol aussi à la limite. Le troisième est du type normal, utilisez soit des attaques combat soit une force de frappe suffisante. Le dernier est du type roche/sol, les attaques plante ou eau sont parfaites.
Une fois ce mafieux battu, il s'enfuira puis allez parler au président de la société qui vous offrira une Masterball, une pokéball qui n'échoue JAMAIS. Elle est unique donc gardez-la précieusement !



Les vilains ont maintenant disparus, vous pouvez faire le tour de l'immeuble pour obtenir tous les objets, dont quelques CT.




L'arène officielle est maintenant ouverte. L'intérieur de l'arène est fait des petites salles reliées par des téléporteurs, les mêmes qu'à la Sylphe (voir la carte de l'arène). Les dresseurs ont des pokémon psy surtout de niveau entre 30 et 35, associés à d'autres types parfois (eau/psy pour Ramoloss). L'idéal serait un pokémon ténêbres mais il n'y en a pas eu jusqu'à maintenant dans le jeu. Contentez-vous des rares attaques ténêbres (Morsure) ou frappez fort physiquement car les pokémon psy ont souvent assez peu de défense physique, évitez d'attaquer avec des attaques spéciales.



Morgane, la championne de l'arène, a un Kadabra de niveau 38, un M. Mime de niveau 37, un Aéromite de niveau 38 et un Alakazam de niveau 43. Vous gagnerez le badge Marais, la CT 04 Plénitude qui booste vos stats d'attaque et de défense spéciales.

Vous avez fini avec Safrania... Dirigez-vous vers Lavanville pour la suite...



Vous êtes à Lavanville, allez au sud de la ville, vous serez sur la route 12.

 



C'est un ensemble de petits ponts au dessus de la mer. Continuez votre chemin vers le bas, vous aurez à affronter des pêcheurs qui ont surtout des pokémon du type eau dont les niveaux vont jusqu'à 25. Même si vous n'avez pas le bon type face à eux, vous n'aurez aucune difficulté à les battre.
 


Au bout d'un moment, vous tomberez sur un Ronflex bloquant la route. Utilisez votre pokéflute obtenue précédemment pour le réveiller. Il vous attaquera, vous pouvez le capturer, c'est un pokémon très fort. Son niveau 30, son grand nombre de PV, son attaque repos associée à une baie maron le rendent assez coriace à capturer.

 



Après ce petit combat, la route sera dégagée, vous pourrez aller à Carmin-sur-Mer à gauche sur la route 11 ou continuez vers le bas la route en direction de Parmanie.
En continuant vers le bas, vous tomberez sur une maison, un pêcheur à l'intérieur vous offrira la Super Canne.

 




 



 



Toujours en continuant vers le sud, vous passerez sur la route 13. Pas de changements, c'est un pont de bois ponctué par des combats contre des dresseurs mais cette fois ils ne plus de type eau, il y aura des pokémon électriques ou vol.
Vous arriverez enfin à un chemin de pelouse, comme d'habitude. Suivez le chemin vers la gauche, vous aurez à faire à des dresseurs, dont les pokémon sont d'un niveau autour de 30 maintenant.


 



En continuant à gauche vous arriverez à la route 14 qui ne change pas non plus... Toujours des dresseurs, allez vers le bas.

 




 



Pas de commentaires, c'est dans la continuité de ce qui est arrivé jusque là, allez vers la gauche.


 



 



Bienvenue à Parmanie, ville du 5ème badge de la Ligue Pokémon. L'attraction de cette ville est le Parc Safari, une zone où l'on rencontre des pokémon spécifiques (Kangourex, Leveinard, Insécateur, Scarabrute, Minidraco) et qu'on essaye de capturer avec des safariballs avec des appats et des cailloux, sans l'aide des pokémon. C'est un peu avec la chance que se font les captures donc.
Pour l'instant, allez au Centre Pokémon puis à l'arène poison de Parmanie.

Les pokémon présents sont du type poison mais il y a tout de même quelques pokémon psy. Les disciples ont des pokémon d'un niveau autour de 35, parfois un peu plus.. Utilisez des pokémon psy ou sol pour battre l'adversaire.
Les murs dans l'arène sont invisibles, voici donc la carte de cette arène : Arène de Parmanie

Koga, le champion de l'arène possède un Smogo de niveau 37, un Grotadmorv de niveau 39, un autre Smogo de niveau 37 et enfin un Smogogo de niveau 43. Ce sont des pokémon du type poison, le psy est très efficace, n'hésitez pas ! Les attaques sol seront inefficaces sur Smogo et Smogogo car leur capacité spéciale lévitation les rend insensibles. Vous gagnerez le badge âme, 5ème badge de la Ligue Pokémon. Koga vous remettra la CT 06 Toxik, une attaque qui empoisonne fortement le pokémon adverse. Elle est peu utile dans l'aventure mais en stratégie, elle est assez importante.

 



Quand vous aurez terminé l'arène, allez dans le nord de la ville au Parc Safari.

 




 



L'entrée du Parc est de 500 pokédollars, payez-les, vous pourrez y rentrer avec 30 safariballs, des pokéballs spéciales pour ce parc.

 



Le principe de ce lieu est de chercher des pokémon sauvages et de les capturer sans utiliser vos pokémon, à l'aide de safariballs, d'appats ou de cailloux. En fait, il vaut mieux lancer beaucoup de safariballs pour capturer un pokémon, les cailloux font fuir les pokémon et les appats ne font pas grand chose. Vous ne pouvez faire que 500 pas dans ce parc, lorsqu'ils seront finis ou que vous n'uarez plus de safariballs, vous serez téléporté à l'entrée et vous devrez repayer les 500 pokédollars. Ramassez les objets qui sont assez jolis, des CT par exemple.
Nous ne sommes pas là pour faire des captures de pokémon mais pour trouver une cabane secrète dans le parc, en suivant les cartes, prenez les chemins A puis B puis E, ramassez la dent d'or (voir les cartes du Parc) et allez dans la cabane près de cette dent, une personne dans cette cabane vous donnera la CS 03 Surf. Cette CS permet de naviguer sur le dos d'un pokémon dans l'eau. C'est en plus l'une des meilleures attaques eau, si ce n'est la meilleure.

 




Retournez à Parmanie, allez dans la maison à droite du Centre Pokémon, un vieil homme voudra sa dent en or, donnez-lui, il vous offrira la CS 04 Force.

 



Cette CS permet de déplacer certains rochers comme celui à droite de l'homme, c'est aussi une bonne attaque normale.

 



Vous avez fini Parmanie. Vous pouvez aller vers Cramois'île mais je vous conseille d'aller à la Centrale.

 



A partir du Centre Pokémon de Parmanie, allez au sud jusqu'au chenal (route) 19. C'est essentiellement une route maritime où vous aurez à faire avec des dresseurs de pokémon aquatiques surtout.

 



Je pense qu'il n'y a pas d'autres choses à dire pour cette route, continuez vers le sud.


 



C'est la suite de la route 19... Vous arriverez à gauche à un ilôt. C'est l'entrée des îles écume, une grotte moyenne qui contient des pokémon eau et glace.

 




 



 



Vous devez traverser cette grotte pour continuer votre chemin. Néanmoins, vous avez la possibilité de capturer Artikodin, le pokémon légendaire de glace. C'est un très bon pokémon pour la Ligue mais il est difficile à capturer. Tout se passe comme pour Electhor, consultez la partie sur la Centrale pour avoir des informations pour le capturer.
Les îles écume sont peuplées de pokémon eau, associés au type glace. Utilisez des attaques électriques, les pokémon plante même s'ils sont efficaces sur l'eau, auront des difficultés à cause de leur faiblesse contre la glace. Leurs niveaux sont d'environ 35. Vous aurez aussi à faire à des classiques Nosferapti ou Nosferalto comme la plupart des grottes.
Si vous tombez dans un trou et que vous n'avez pas encore arrêté le courant de l'eau, vous ne pourrez pas utiliser Surf sur l'eau sous peine d'être emporté. Vous devez donc faire tomber des rochers dans l'eau pour ralentir le courant.
A partir du Rez-de-Chaussée allez pousser le rocher 1 dans le trou K, suivez-le dans le trou K. Vous serez au Sous-sol 1, poussez ce rocher vers la droite dans le trou L. Suivez-le à nouveau dans ce trou L. Vous serez au Sous-sol 2. Poussez-le dans le trou C puis suivez-le. Vous serez emporté par le courant jusqu'au Sous-sol 4. Allez sur la terre ferme et allez à l'échelle G. Vous reviendrez au Sous-sol 3, allez en bas à gauche de cet étage, poussez les rochers comme indiqué sur les cartes, dans l'ordre, du 2 au 5. Si vous vous trompez, changez d'étage puis revenez.

 



Une fois que les trous M et N auront chacun leur rocher, tombez dans ce trou. En allant en haut du Sous-sol 4 vous trouverez Artikodin. Si vous pouvez le capturer, capturez-le, sinon retournez à l'échelle G.

 



Continuez en prenant les échelles H puis I puis A. Vous serez au Rez-de-chaussée. Allez au rocher 6 et poussez-le dans le trou O, suivez-le, poussez-le dans le trou Q (j'entends déjà les rires de certains), suivez-le et dans le trou F, suivez-le. Vous serez au Sous-sol 3. Allez à l'echelle R puis S puis T. Sortez de la grotte, vous serez de l'autre côté de la route 20.

 




 



Cette route n'a pas changé depuis que vous êtes rentré dans les îles écume. Vous aurez quelques dresseurs sur des bancs de sable. Allez à Cramois'île vers la gauche.


 



 



Cette petite île, ville du 7ème badge du type feu, possède un laboratoire qui travaille sur les fossiles pokémon et un manoir qui a servi à des expériences génétiques.
Pour faire revivre le fossile obtenu au Mont Sélénite, allez au laboratoire Pokémon à gauche du Centre Pokémon, dans la salle tout à droite dans le bâtiment, un chercheur prendra votre fossile pour faire revivre Kabuto ou Amonita.

 



L'arène sera fermée, vous devez aller au Manoir Pokémon à gauche de l'arène.

 




 



Vous rencontrerez des pokémon, surtout des types feu, poison et normal. Des dresseurs seront présents également, avec des pokémon de niveaux 35 environ.
Certains portails bloqueront le passage, ils sont notés par des chiffres sur les cartes avec le bouton associé pour ouvrir ou fermer le portail. Si vous êtes bloqués par un portail, activez donc le bouton auquel il correspond.
Au rez-de-chaussée, prenez l'escalier A puis l'escalier D, allez au point de chute X du 2ème étage (consultez la carte), vous serez à nouveau au rez-de-chaussée.

 



Continuez à l'escalier B puis activez les interrupteurs 3 puis 4, allez prendre la clef secrète sur la table comme indiqué sur la carte.
Vous avez fini le manoir, vous pouvez sortir du bâtiment...


 



Allez au laboratoire prendre le fossile, il sera transformé en Kabuto ou Amonita, deux pokémon de type eau/roche.

 



Allez maintenant à l'arène de Cramois'île. Le thème de l'arène est le feu, munissez-vous de pokémon eau ou sol pour battre le champion, Auguste. Une particularité de l'arène est que des portes sont fermées. Pour les ouvrir, vous devez répondre à une question (à côté du dresseur de l'arène) ou vous battre contre le dresseur. Je vous conseille de battre le dresseur pour entraîner vos pokémon face à des pokémon feu de niveaux entre 34 et 41 mais voici les questions et leurs réponses.

 



1) Chenipan évolue en Chrysacier ? oui
2) Il existe 9 badges pokémon ? non
3) Ptitard évolue 3 fois ? non
4) Les capacités électrik sont efficaces contre les pokémon sol ? non
5) Les pokémon du même type et du même niveau sont différents ? oui
6) CT28 contient Fosse ? non

 



Auguste a un Caninos de niveau 42, un Ponyta de niveau 40, un Galopa de niveau 42 et un Arcanin de niveau 47. Avec un pokémon eau de bon niveau, vous n'aurez aucun mal. Seul l'Arcanin, puissant, peut poser problème s'il n'est pas battu rapidement. Vous remporterez le 7ème badge de la Ligue et la CT38 Déflagration. Bien que très puissante, cette attaques est peu précise (85%), préférez une attaque plus précise.
Sortez de l'arène, Léo viendra à votre rencontre. Il vous proposera d'aller à l'Ile 1, vous pouvez accepter ou refuser. Pour l'instant, je vous conseille de refuser, nous allons finir la quête des badges et faire la Ligue Pokémon. Vous pourrez toujours aller sur cette île puisque Léo sera au Centre Pokémon de Cramois'île.
 


 



Prenez la route maritime au nord de Cramois'île jusqu'au Bourg-Palette, le village de départ.

 



Vous affronterez des dresseurs avec des pokémon eau principalement. Leur niveau sera d'environ 35. Continuez le chemin vers le nord jusqu'au Bourg-Palette...

 



Continuez jusqu'à Jadielle au nord. Notez que vous auriez pu éviter toute la partie des îles écume en passant par le Bourg-Palette mais l'expérience n'est jamais de trop dans ce jeu, la Ligue est difficile.


 



Vous voilà à nouveau dans la ville de vos débuts. Cette fois, l'arène est ouverte et c'est le fameux Giovanni qui en est le champion. Les dresseurs de cette arène possèdent des pokémon du type sol et donc certains pokémon roche. Les pokémon eau et plante sont donc les bienvenus mais il y a pas mal d'exceptions, une équipe très équilibrée est indispensable. L'arène contient des tourniquets, comme ceux du Repaire Rocket à Céladopole, utilisez-les pour rencontrer tous les dresseurs et vous entraîner contre des pokémon de niveaux 40 environ.

 



Giovanni possède un Rhinocorne de niveau 45, une Nidoqueen de niveau 44, un Triopikeur de nveau 42, un Nidoking de niveau 45 et un Rhinocorne de niveau 50. Ils sont faciles à battre avec un pokémon eau ou plante, appuyé par un psy.
Vous obtiendrez le dernier badge de la Ligue Pokémon et la CT26 Séisme, la meilleure atatque du type sol.

Il est maintenant temps d'aller à la Ligue Pokémon pour vaincre les meilleurs dresseurs du monde... Allez sur la route 22 à gauche de Jadielle.


 



 



Allez à gauche, vous tomberez sur Régis qui va lui aussi affronter la Ligue Pokémon...

 



Celui-ci a un Roucarnage de niveau 47, un Rhinocorne de niveau 45, un Léviator de niveau 45, un Caninos de niveau 45, un Alakazam de niveau 47 et son starter de niveau 53. La meilleure façon de le battre est d'avoir une équipe équilibrée, meme si vos pokémon ont des niveaux inférieurs, une équipe équilibrée en types viendra facilement à bout de ses pokémon.
Quand vous l'aurez battu, il ira vers la Ligue, soignez vos pokémon à Jadielle et retournez sur la route 22 en continuant maintenant à gauche jusqu'à l'entrée de la Ligue Pokémon. Notez que vous aurez besoin de Surf et de Force.

 




 



Un homme dans la maison vous demandera le badge roche, il vous laissera ensuite passer. Sortez de la maison par derrière, c'est la route 23, l'ultime route avant le défi final. Cette route est diversifiée, des gens vous demanderont vos badges pour vous laisser continuer la route.

 



Vous rencontrerez quels pokémon sauvages, ils ne sont pas très forts.
Au bout de cette route, vous trouverez une grotte : la Route Victoire, la dernière étape avant le Plateau Indigo qui est la "super arène" avec les champions de la Ligue Pokémon.

 




 



 



Cette grotte reprend le système de rochers des Iles Ecume mais maintenant ils sont à placer sur des interrupteurs (ronds blancs sur les cartes) pour faire disparaître des terre-pleins qui bloquent le passage. Vous rencontrerez les pokémon habituels des grottes (Nosferalto, Racaillou, Onix, Machopeur...) durant votre parcours, leur niveau va jusqu'à 48 donc soyez bien préparé pour ne pas avoir de mauvaise surprise. Il y a aussi des dresseurs qui ont des pokémon diversifiés, vous êtes bientôt à la Ligue, le niveau est élevé !
Une fois à l'intérieur, au RDC (voir la carte) poussez le rocher 1 sur l'interrupteur 1 en suivant le chemin indiqué, le terre-plein 1 disparaîtra, la route sera débloqué pour accéder à l'échelle A.
Au 1er étage (voir la carte) poussez le rocher 3 sur son interrupteur, le terre-plein du même numéro disparaîtra. Prenez l'échelle B puis poussez le rocher 4 sur son interrupteur, le chemin vers le rocher 6 et le trou E sera dégagé, faites tomber le rocher 6 dans le trou E et suivez-le dans le trou. Poussez le rocher jusqu'à son interrupteur. Prenez l'échelle D puis C puis sortez de la Route Victoire.

 



Vous serez à nouveau sur la route 23, allez au nord jusqu'au Plateau Indigo.

 

Plateau Indigo (Ligue Pokémon)



 


Le Plateau Indigo est le lieu où sont réunis les maîtres de la Ligue Pokémon, des dresseurs beaucoup plus forts que tous ceux que vous avez déjà rencontré. C'est un Centre Pokémon et une boutique Pokémon réunis dans un même lieu.
 


En haut, vous avez l'entrée de la Ligue. N'y allez pas avant que vos pokémon soient au niveau 50 au minimum. Une fois dedans, vous ne pourrez pas en sortir sauf si vous perdez, leurs pokémon ont tous des niveaux de plus de 50.
Allez entraîner les votres jusqu'au niveau 50 pour avoir une chance.
Une fois que vous aurez une équipe puissante et diversifiée, achetez tout un tas d'hyper potions, de total soin, de rappels et d'autres objets utiles pour réanimer vos pokémon.

Pour information, mon équipe pour la Ligue est : Tortank, Magnéton, Gravalanch, Kadabra, Ronflex et Artikodin.
Vous DEVEZ avoir un pokémon puissant avec des attaques glace pour battre les pokémon dragons qui seront présents, le mien est Artikodin, le légendaire de glace capturé aux Iles Ecume. Il faut un pokémon psy puissant comme Kadabra ou Alakazam, un pokémon électrique et le reste de l'équipe à vous de voir par rapport aux pokémon des dresseurs de la Ligue.
Quand vous avez fini l'entraînement, allez en haut dans le Plateau Indigo...


Conseil des 4

Vous serez accueilli par Olga, la première dresseuse de pokémon de la Ligue Pokémon, maîtresse des pokémon glace.

 



 



Celle-ci possède un Lamantine de niveau 52, un Crustabri de niveau 53, un Flagadoss de niveau 52, un Lokhlass de niveau 54 et un Lippoutou de niveau 54. Ces pokémon sont du type glace/eau, un pokémon électrique est donc très bon pour battre Olga. Attention à Lippoutou qui s'amusera à endormir vos pokémon à chaque tour !
Le principal est d'attaquer avant l'ennemi pour ne pas vous faire blesser, un bon pokémon électrique les battera en un coup, parfois deux.

 



Continuez votre route en haut, vous trouverez Aldo, maitre des pokémon combat.

 



Il a un Onix de niveau 51, un Tygnon de niveau 53, un Kicklee de niveau 53, un Onix de niveau 54 et un Mackogneur de niveau 56. Un pokémon psy et un pokémon eau batteront cette équipe sans difficulté mais veillez à attaquer avant, c'est votre seule chance pour éviter de perdre dès maintenant des potions.

Continuez vers le haut jusqu'à trouver Agatha, la troisième dresseuse, maîtresse des pokémon spectre/poison.

 



Elle commencera le combat avec Ectoplasma au niveau 54, puis ses pokémon sont Nosferalto niveau 54, Spectrum niveau 53, Arbok niveau 56 et Ectoplasma niveau 58. Un pokémon psy est idéal ici mais attention aux spectres comme Ectoplasma qui auront des attaques spectre très efficaces sur les psy. A partir d'ici les combats devient difficiles, vous souffrirez si vous ne les tuez pas en un coup.

 



Après votre victoire, continuez en haut jusqu'à Peter, maître des dragons.
Il a un Léviator de niveau 56, deux Draco de niveau 54, un Ptera de niveau 58 et un Dracolosse de niveau 60. Entamez le match avec un pokémon électrique pour battre facilement Léviator (eau/vol), un pokémon glace est presque nécessaire pour battre Draco et Dracolosse (dragons), un pokémon eau s'occupera de Ptera (roche/vol). Avec les bons pokémon, vous n'aurez pas beaucoup de mal, surtout avec Artikodin.
Une fois terminé, vous deviendrez le Maître de la Ligue Pokémon...

 



Malheureusement, un autre défi vous attend vous avoir réellement ce titre : battre Régis !

 



Allez le calmer, il a les chevilles qui enflent. Ses pokémon sont Roucarnage de niveau 59, Arcanin de niveau 61, Rhinoféros au niveau 59, Alakazam au niveau 57, Léviator au niveau 59 et son starter (Dracaufeu, Florizarre ou Tortank) au niveau 63. Votre atout, c'est une équipe assez équilibrée, qui commence par un pokémon électrique.
Il n'est pas aussi dur à battre qu'on peut le croire en voyant les niveaux.
Une fois battu, il reconnaîtra définitivement sa défaite :

 



Chen viendra ensuite vous voir pour vous féliciter et vous dire que c'est génial de vivre en harmonie avec les pokémon.

 



Il vous emmènera au Panthéon des Dresseurs, réservé aux vainqueurs de la Ligue Pokémon ! Vos pokémon seront inscrits comme Célébrités.

 



 



Vous aurez enfin droit au générique de fin que je vous laisse découvrir...

Cependant le jeu n'est pas fini, lisez la suite !
 

La suite

Mercredi 20 Août 2008 à 08:38

Publié par Dragon_blue dans Pokemon vert feuille/rouge feu



Après la victoire contre la Ligue Pokémon, vous serez au Bourg-Palette, le professeur Chen viendra vous voir pour dire que vous avez encore des lieux exotiques à découvrir. Si vous avez 60 pokémon ou plus, vous aurez le pokédex national en parlant au professeur Chen. Il permet de répertorier tous les pokémon de 2ème et 3ème génération (de 152 à 386). Ce pokédex est également nécessaire pour continuer la quête sur les îles bientôt donc prévoyez de l'avoir.
Volez jusqu'à Cramois'île.

 



Dans le Centre Pokémon, parlez à Léo, il vous emmènera à l'Ile 1 avec le bateau de son ami Ciléo.

 



 



Une fois sur cette fameuse île au nom évocateur, Léo vous emmènera voir son ami Ciléo. C'est un technicien en informatique chargé de s'occuper du système de l'île, il travaillera avec Léo sur le système. En attendant qu'ils finissent leur travail, Léo vous chargera de remettre une météorite à une personne sur l'île 2 et Ciléo vous donnera le Tri-passe qui vous permettra d'aller en bateau entre les trois premières îles.
Sortez du Centre Pokémon, allez au sud dans le bâtiment rouge pour embarquer vers l'île 2.

 




 



Sur cette île 2, suivez les instructions de Léo, allez à la Salle de jeu à gauche du Centre Pokémon. Un homme vous parlera.

 



Il vous demandera de trouver sa fille Lostelle sur l'île 3... Faites comme il a dit : allez sur l'île 3 ! Pour cela, toujours le bâtiment rouge par lequel vous êtes venus.

 



Cette île est occupée par un gang de motards. Vous aurez à vous battre contre certains d'entre eux. Leurs pokémon sont du type poison et de niveaux 40 environ. Ils sont donc faciles à battre, vous avez connu pire mais ils attaqueront à plusieurs et à la suite.

 



Une fois vaincus, les habitants vous diront où est Lostelle : au Pont du Lien. Pour y aller, rendez-vous au nrod de la ville puis continuez vers la gauche. Vous rencontrerez des pokémon sauvages de niveaux 35 environ, ce n'est pas un problème. Il y a aussi quelques dresseurs pas très méchants non plus. Continuez toujours vers la gauche, même après le pont en bois. Vous arriverez devant une petite forêt, rentrez dedans...

 




 



 



Cette forêt contient des pokémon suavages de niveaux entre 35 et 40. Baladez-vous dans le bois jusqu'au coin en haut à gauche (consultez la carte). Vous trouverez la fameuse Lostelle.

 



Elle vous dira qu'un pokémon l'attaque sans cesse, vous devrez le battre : c'est un Hypnomade de niveau 30, n'ayez aucune crainte ! Après l'vaoir vaincu, elle vous donnera une baie Papaya puis elle vous emmènera chez elle sur l'île 2. Son père vous remerciera. Reparlez au père, c'est la personne à qui il faut donner la météorite. Pour vous remercier de lui avoir donné la pierre, vous obtiendrez une Pierre Lune, une roche permettant de faire évoluer certains pokémon. Envolez-vous vers l'île 1.


Allez au Centre Pokémon au toit orange, Léo vous attendra là-bas.

 



Il vous emmènera à Cramois'île puisque son travail est fini. Pour retourner sur les îles, allez à Carmin-sur-Mer, la ville portuaire de Kanto. Le tri-passe vous permettra de prendre le ferry jusqu'aux îles. Allez sur les quais comme pour l'Océane, un homme vous demandera votre destination.

 




 



Sur l'île 1, allez à droite de la ville surfer puis montez, toujours sur l'eau, c'est la Route Tison qui mène vers le Mont Braise. Il y a quelques hautes herbes et des dresseurs, les pokémon que vous rencontrerez auront un niveau de 40 au maximum, il n'y a pas de soucis à avoir. Certains rochers peuvent être brisés avec la CS Eclate-roc que vous aurez bientôt.

 



Allez dans la petite grotte que vous trouverez sur le chemin, c'est la Source Braise. Un homme à l'intérieur vous donnera la CS 06 Eclate-roc. L'attaque de cette CS est peu intéressante car sa puissance n'est que de 20. Vous pourrez maintenant briser les rochers vus sur la Route Tison. Retournez sur cette route et continuez vers le nord en direction du Mont Braise.

 


 



 



Cette montagne est en fait un volcan pouvant entrer en éruption. Vous trouverez des pokémon feu dans les hautes herbes dont le niveau n'excédera pas 40. Vous rencontrerez quelques dresseurs que vous batterez sans difficulté. Pour monter en haut, allez vers l'entrée de l'intérieur RDC (indiqué sur la carte) puis montez jusqu'à l'étage 2, ressortez puis continuez vers le sommet.
Au sommet, déplacez les rochers comme indiqué sur la carte. Vous trouverez Sulfura, le pokémon légendaire de feu ! Si vous voulez l'attraper, il faut l'affaiblir au maximum puis l'endormir et de lancer des hyperballs jusqu'à qu'il se laisse capturer.

 



 



Redescendez jusqu'au Centre Pokémon de l'île 1. Attention, vous devrez avoir le pokédex national. Si vous ne l'avez pas, vous serez bloqué, pour l'avoir, lisez le début de cette partie de la soluce. Dans le Centre, Ciléo vous demandera de trouver une pierre pour lui (s'il vous l'a déjà demandé, c'est bon).

 



Retournez au Mont Braise, juste après être arrivé sur le Mont Braise, allez à droite (là où est écrit TR sur la carte), deux membres de la Team Rocket seront en train de discuter.

 



Vous aurez un mot de passe grâce à leur inattention : "ICI, GIRAFARIG, ICI". Ils remarqueront votre présence, allez vous battre contre les deux, ils sont faciles à battre. Entrez dans la grotte.


 



Dans la grotte, vous avancez, vous commencerez par le côté "gauche", consultez donc les cartes de "gauche" pour l'instant. La grotte est assez courte, vous rencontrerez pour la première fois Limagma, un des pokémon de seconde génération, c'est-à-dire ceux dont le numéro va de 152 à 251, issus à l'origine de Pokémon Or, Argent et Cristal. Au SS2, poussez les rochers dans l'ordre pour ouvrir le chemin.

 



Au SS3, vous pourrez aller à droite là où sont les rochers 2 et 3 pour remonter à l'entrée de la grotte grâce au chemin de "droite" mais pour l'intérêt du jeu, prenez le chemin avec le rocher 4 pour continuer à descendre.

Au SS4, vous trouverez des plaques gravées en braille, continuez jusqu'au SS5, prenez le rubis, il y aura aussi une plaque gravée en braille.

 



La plaque gravée du SS4 est en fait l'alphabet braille de gauche à droite, elle vous aide à décrypter la plaque du SS5 dont voici la traduction :
Tout a un sens. Existence a un sens. Etre vivant a un sens. Crois en toi. Bats-toi.

Ressortez de la grotte via le chemin de "droite".

Retournez au Centre de l'île 1, parlez à Ciléo qui vous remerciera de lui avoir ramené le rubis dont il a besoin. Il vous demandera une faveur, acceptez. Il vous demandera de trouver un Saphir et vous donnera l'accès aux îles suivantes de l'archipel Sevii (le nom des îles sur lesquels vous êtes).

 



Allez sur l'île 4 grâce au ferry habituel.


 



A peine arrivé sur cette île, Régis viendra vous dire qu'il a eu un oeuf pokémon. Il vous laissera ensuite, allez vous promener dans la ville.
Vous trouverez la Pension Pokémon, elle permet de faire reproduire les pokémon entre eux. Sachez que le pokémon bébé est le même que le pokémon femelle mis à la pension. Tous les pokémon ne sont pas compatibles entre eux, pour savoir quel pokémon utiliser, allez rendre visite au Pokédex !

 



Les habitants vous apprendront la présence d'Olga, la maîtresse des pokémon glace de la Ligue Pokémon.
Allez sur l'îlot avec l'entrée d'une grotte au nord-est de l'île 4, c'est l'entrée de la Grotte de Glace.


 



 



Cette grotte contient des pokémon glace de niveaux 30 à 50. Ils sont assez forts mais ils n'apparaissent pas très fréquemment.
Allez jusqu'au point A pour pénetrer dans la salle 2. Vous remarquez que la glace sous vos pieds peut casser, si elle casse, vous tombez au sous-sol 1. Pour remonter, utilisez les échelles.
Dans la salle 2, suivez la ligne rouge puis cassez la glace en marchant là où la ligne s'arrête. Une fois en bas, prenez l'échelle B puis cassez la glace au point Z. Suivez la ligne rouge des cartes puis prenez l'échelle D. Vous trouverez face à vous la CS Cascade qui permet de monter les cascades à contre-courant. Retournez à la salle 1, le première que vous avez vu. Montez en haut de la cascade grâce à la CS puis prenez l'échelle E.

 



Vous serez à nouveau dans la salle 2, continuez en allant dans la grotte F pour aller dans la salle 3. Vous trouverez Olga ainsi que des membres de la Team Rocket. Vous devrez vous battre contre les mafieux qui pillent la grotte.

 



Donnez une bonne leçon à ces rigolos. Une fois battus, ils vous diront qu'ils ont emporté les pokémon sur l'île 5 dans leur entrepot. Sortez de la grotte puis allez vers l'île 5 grâce au ferry.

 



Sur l'île 5, allez à droite du Centre Pokémon dans les prés. Vous trouverez un bâtiment : l'entrepot de la Team Rocket. Vous aurez besoin de deux mots de passe et rappelez-vous, vous n'en avez qu'un seul !



Allez surfer au nord de l'île, vous pourrez aller à gauche pour obtenir un oeuf de Togépi de la part d'un homme. Allez en haut à droite jusqu'à un camp de vacances puis jusqu'à la Grotte Perdue. Cette grotte est très trompeuse, un mauvais chemin vous ramènera au point de départ.



Voici les chemins possibles :

- droite bas (vous trouverez un encens doux)

- droite haut bas haut (vous trouverez un encens mer)

- droite haut bas bas droite droite (vous trouverez un rappel max)

- droite haut bas bas droite gauche bas gauche (vous trouverez un super bonbon)

- droite haut bas bas droite gauche bas droite haut (chemin le plus important)

Prenez le dernier chemin pour rencontrer Thémis, la propriétaire du camp de vacances, vous devrez vous battre contre elle puis vous retournerez à son camp de vacances.



Elle vous demandera de lui montrer deux pokémon. Soumettez-vous à ses requêtes ^^ Vous gagnerez une Luxe Ball qui plaira au pokémon capturé avec.

Retournez au port puis allez sur l'île 6.




Une fois sur la sixième île, allez au Centre Pokémon où vous trouverez Régis. Il vous racontera sa vie en disant qu'il doit trouver toujours plus de pokémon.



Allez à droite du village jusqu'à le bord de la mer. Surfez vers le nord jusqu'à un petit hameau de deux maisons. Allez dans le Forbuissons à gauche.






Vous trouverez dans cette forêt quelques dresseurs avec des pokémon d'un niveau d'environ 50. Les pokémon rencontrés sont eux plus faibles. Vous n'aurez aucune difficulté à rejoindre la sortie, le Chemin Vert !




C'est encore une route maritime, surfez vers la gauche puis vers le haut.



Vous vous retrouverez sur l'île du lointain où vous rencontrerez un sbire de la Team Rocket, battez-le. Rentrez dans la Grotte Métamo...






Cette grotte ne présente pour l'instant aucun intérêt, elle est vide ! Il semblerait que l'obtention d'un cadeau mystère de Nintendo peut débloquer la grotte pour obtenir des pokémon divers au lieu des Nosférapti.
Envolez-vous vers le Centre Pokémon de l'île, armez-vous d'un pokémon avec Coupe pour aller cette fois au sud-est.




Au sud-est se trouve la Vallée Ruine. Allez jusqu'au bâtiment présent sur la carte tout au sud. La porte sera fermée, comme le dit le texte en braille, utilisez coupe sur la porte pour dégager le chemin.




Trou Percé


Une fois dans la grotte, allez dans le trou devant vous. Vous tomberez jusqu'à une autre salle avec une gravure en braille au centre. Il est marqué "haut", prenez donc le trou en haut. Vous trouverez une autre gravure, lisez-la. Il est marqué "gauche". Allez à gauche... etc. En résumé, le chemin à prendre est :
Haut, Gauche, Droite, Bas. Vous trouverez le saphir.



Un homme viendra vous parler et vous donnera un mot de passe en échange du saphir. Il partira avec le précieux caillou et vous, vous avez le deuxième mot de passe de l'entrepot sur l'île 5 "Tarsal la star" !




Allez jusqu'à cette île par l'intermédiaire du bâteau !




Allez jusqu'à l'entrepot qui est en bas à droite du Centre Pokémon. La porte s'ouvrira grâce aux deux mots de passe acquis.






Consultez la carte, c'est essentiel. Suivez d'abord le chemin rouge, puis le chemin bleu puis le chemin vert. Battez les derniers dresseurs et surtout le scientifique en haut à droite de l'entrepot. Il vous donnera le saphir qu'il vous a pris dans le trou percé.



Vous avez définitivement battu la Team Rocket !

Retournez sur l'île 1 puis parlez à Ciléo, il prendra le saphir et vous donnera la possibilité d'échanger des pokémon avec la région Hoenn, c'est-à-dire avec les versions rubis, saphir et émeraude.



Retournez sur Kanto puis au Plateau Indigo pour affronter la nouvelle Ligue Pokémon...


Nouvelle Ligue Pokémon


Cette fois, ca ne sera pas de la rigolade la Ligue Pokémon !
Préparez-vous en ayant des pokémon d'un niveau de plus de 65 pour affronter des ennemis plus forts !
Une équipe équilibrée vous permettra de vous en sortir, j'ai décidé de conserver une équipe qui gagne...
Vous pouvez néanmoins utiliser les pokémon capturés aux îles Sevii mais il faudra les entraîner. Un avantage que vous pouvez quand même avoir est d'utiliser Mewtwo qui est capturable dans la Caverne Azurée, son niveau 70 et sa puissance en font un pokémon de choix mais le méirte de la victoire n'en sera que diminué.




Olga
Maîtresse des pokémon du type glace associés à d'autres types. Utilisez un pokémon électrique, acier ou combat pour vaincre une partie de son équipe, les autres pokémon se chargeront du reste.
Olga possède :
Lamantine (types Eau/Glace) niveau 64
Cochignon (types Glace/Sol) niveau 63
Lokhlass (types Eau/Glace) niveau 66
Crustabri (types Eau/Glace) niveau 63
Lippoutou (types Glace/Psy) niveau 66




Aldo
Maître des pokémon combat, il est facile à battre avec un pokémon eau et un pokémon psy puisqu'il n'a pas que des pokémon combat !
Aldo possède :
Steelix (types Acier/Sol) niveau 65
Kicklee (type Combat) niveau 65
Steelix (types Acier/Sol) niveau 66
Mackogneur (type Combat) niveau 68
Tygnon (type Combat) niveau 65




Agatha
Maîtresse des pokémon spectres, un pokémon psy sera encore une fois bien pratique pour venir à bout des pokémon du type poison.
Agatha possède :
Ectoplasma (types Spectre/Poison) niveau 66
Nostenfer (types Poison/Vol) niveau 66
Arbok (type Poison) niveau 68
Ectoplasma (types Spectre/Poison) niveau 70
Feuforêve (type Spectre) niveau 65




Peter
Maître des pokémon dragons, un pokémon glace est nécessaire pour battre les dragons, un bon laser glace abattra un Dracolosse dans problème. Un pokémon électrique s'occupera de Léviator et de Ptéra.
Peter possède :
Léviator (types Eau/Vol) niveau 68
Dracolosse (types Dragon/Vol) niveau 66
Hyporoi (types Eau/Dragon) niveau 66
Ptéra (types Roche/Vol) niveau 70
Dracolosse (types Dragon/Vol) niveau 72




Régis
Votre rival a lui aussi battu la Ligue Pokémon, comme il y a un petit moment. Son équipe est équilibrée, il n'y a pas de pokémon particuliers à avoir.
Régis possède :
Scarhino (types Insecte/Combat) niveau 72
Alakazam (type Psy) niveau 73
Tyranocif (types Ténêbres/Roche) niveau 72
Léviator (types Eau/Vol) niveau 73
Arcanin (type Feu) niveau 73
Dernière évolution du starter niveau 75


Une fois le rival battu, Chen viendra vous féliciter :





Voilà, redécouvrez encore le générique de fin qui n'a pas changé...



C'est la fin de plusieurs dizaines d'heures de jeu, il reste néanmoins des dizaines d'heures de travail voire des centaines pour constituer une équipe capable de rivaliser avec celle des plus grands aux championnats internationaux de Pokémon !

 

DE: http://dragon-blue.kazeo.com/Presentation,r37136.html

Mercredi 27 Août 2008 à 15h08 dans Pokémon Version Vert feuille/Rouge Feu5 commentaire(s)
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